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salud en juego
 


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Estudiantes del curso de enfermería desarrollan
pasatiempos educativos para niños y adolescentes

salud en juego

VANESSA SENSATÓ
Especial para JU

Profesora Luciana de Lione Melo, de la FCM: "Jugando, los niños aprenden de forma más divertida" (Foto: Antoninho Perri)Nn el año 2005, el mundo fue sacudido por una terrible enfermedad: el virus más poderoso del mundo escapó de laboratorios de investigación secretos y está destruyendo a la población. Se seleccionó a un hombre de cada continente para salvar a la población de esta amenaza.

El texto anterior podría ilustrar el comienzo de una historia de ciencia ficción. De hecho, forma parte de Pandemia, uno de los ocho juegos educativos desarrollados por estudiantes de la carrera de Enfermería de la Facultad de Ciencias Médicas de la Unicamp (FCM). Las aficiones educativas tienen como objetivo introducir a niños y adolescentes en el mundo de la salud.

Pedido de registrar ya fue hecho en el INPI

Los ocho juegos fueron creados en 2005 y 2006, y la solicitud de registro de la marca en el Instituto Nacional de la Propiedad Industrial (INPI) acaba de ser solicitada este año, a través de la Agencia de Innovación Inova de la Unicamp. La iniciativa de buscar la Agencia surgió de la profesora Luciana de Lione Melo, una de las responsables de la asignatura “Cuidados de Enfermería en Salud del Niño y del Adolescente I”, en la que se desarrollaron los juegos.

Foto: Antonino PerriLuciana señaló que, por ser de calidad, la producción de los estudiantes merecía salir del ámbito académico y ser mostrada al público en general. “Me informaron, en Inova, que podíamos registrar las marcas”, revela. Según el profesor, los juegos pueden ayudar a muchos profesores a hacer que sus materias sean más interesantes. “Sabemos que jugando los niños aprenden de una forma más divertida”, argumenta.

Según el docente de la FCM, los estudiantes de tercer año de la carrera de Enfermería cuentan con clases teóricas y prácticas sobre juguetes, en las que se enfatiza la importancia de los componentes lúdicos para los niños. Durante las actividades prácticas de la disciplina, la clase se divide en grupos de seis estudiantes, quienes utilizan materiales básicos de papelería para crear nuevos juegos con enfoque en la salud.

Tienen que seguir algunas reglas, incluso partir de un tema general, que puede ser sobre higiene, agua, comida, enfermedades, etc. Todo pasatiempo debe contar también con un mediador –invariablemente un adulto– que pueda explicar a los niños algo que no pueden descifrar. “Para las promociones de 2005 y 2006, la propuesta fue crear juegos para niños en edad escolar y adolescentes”, explica Luciana.

Una vez desarrollados, los juegos son probados por otros grupos de estudiantes, con niños hospitalizados. En esta etapa es posible realizar ajustes y comprobar la pertinencia de lo desarrollado. Según el docente, los resultados fueron muy positivos. “Además de enseñar más sobre salud, el concurso nos permite comprobar qué niños saben leer y cuáles no”, afirma.

En el mundo del niño – En el desarrollo del juego OX da Saúde participó la estudiante Elisangela Tomé, según ella, al diseñar el juguete, el grupo diseña preguntas con las que el niño ya entró en contacto en alguna disciplina, y que pueden ser solucionadas en el pasatiempo. “Hay que entrar en el mundo de los niños. Intenta pensar como ella, en cada pregunta”, explica.

En el juego desarrollado por el grupo de Elisangela el objetivo es educar sobre la salud y animar a los niños a formar palabras, enriqueciendo su vocabulario. Esto es posible porque, para responder a las preguntas, cada jugador debe primero formar una palabra a partir de letras distribuidas por el mediador. Sólo después de reunir la palabra los jugadores pueden responder las preguntas. Las preguntas van desde cómo comportarse ante una incomodidad hasta consejos de salud e higiene.

Actualmente, los juegos son utilizados por estudiantes en actividades desarrolladas con niños hospitalizados en el Hospital de Clínicas da Unicamp (HC). Luciana Lione explica que estos niños siempre quieren entender un poco más sobre su propio cuerpo, cómo funcionan sus órganos internos y cómo se enferman. “Tienen la oportunidad de aprender de forma lúdica, aunque estén en un ambiente hospitalario”, comenta.

La docente destaca que el componente ficticio del juego también se convierte en una herramienta muy importante, porque puede permitir a los niños comunicarse de manera efectiva, interactuando con el mundo adulto de una manera que no lo harían en una clase convencional. Según el experto, el juego está ganando terreno como herramienta de aprendizaje ideal, ya que estimula el interés de los niños, desarrolla la experiencia personal y social del niño y les ayuda a realizar nuevos descubrimientos. “Cuando el juego se utiliza dentro del aula, el juego también tiene el beneficio de llevar al docente al rol de líder, estimulador y evaluador del aprendizaje”, agrega Luciana.

Si cada vez más educadores recomiendan que los juegos y juegos ocupen un lugar destacado en el programa escolar, Luciana cree que la función de los pasatiempos que enseñan sobre salud trasciende el ámbito pedagógico. “Entendemos que la educación en salud es fundamental para la formación de los estudiantes de las escuelas regulares, ya que los estudiantes que aprenden sobre estos temas pueden llevar información de calidad a sus padres y hermanos y, en definitiva, directa o indirectamente, a toda su comunidad”, enseña el maestro.


Descubre aficiones

pandemia

Puede tener de dos a seis jugadores, cada uno de los cuales representa a una de las personas elegidas para salvar al planeta del virus. Tiene un tablero con el diseño de continentes marcados por brotes de virus, así como una baraja de cartas que contienen temas de salud. Cuando se responde correctamente, el jugador tiene derecho a exterminar un brote de virus. Gana el primero en eliminar diez focos de enfermedades en su continente.

Problema de salud

El objetivo es dotar a los niños de conocimientos sobre salud y enfermedades, prevención de accidentes, higiene, nutrición, cuerpo humano, variedades y curiosidades. El juego consta de un tablero plegable dividido en 24 minicasas, cada una con una temática identificada por dos letras. El jugador recorre el tablero respondiendo las preguntas y, cuando logra entrar en la minicasa, responde la pregunta clave. Si lo haces bien serás el ganador.

Aprendiendo sobre el cuerpo humano

El objetivo es enseñar sobre el funcionamiento del cuerpo humano y sus sistemas. Consta de cuatro tableros -el esqueleto y los sistemas circulatorio, digestivo y respiratorio- y 46 fichas de colores con preguntas correspondientes a cada uno de los sistemas. El jugador con más fichas de puntuación en los tableros gana el juego.

Paradigma

Su objetivo es proporcionar al niño conocimientos sobre los órganos y funciones del cuerpo humano. Consiste en un tablero que contiene casas con dibujos del cuerpo humano, tarjetas con funciones del cuerpo humano y monedas con valores que premian las respuestas correctas. El ganador será el jugador que acumule más puntos.

Aprende sobre nuestro cuerpo jugando

Para un máximo de dos jugadores. Su objetivo es dotar a los niños de conocimientos sobre el cuerpo humano. Enseña la ubicación de los órganos en el pecho y el abdomen. Consta de un tablero que contiene el tórax y el abdomen, 14 órganos, tarjetas, una tarjeta del cuerpo humano para comprobar la ubicación de los órganos y hojas de puntuación. El juego termina cuando todos los órganos están en el tablero. El ganador es el que acumula más fichas.

La “X” de la Salud

Su objetivo es educar sobre la salud y animar a los niños a formar palabras. Cada jugador debe primero formar una palabra a partir de letras distribuidas por el mediador; luego responde una pregunta. Si acierta, gana la cantidad de puntos correspondientes a la cantidad de letras que usó para formar la palabra. Quien obtenga más puntos gana el juego.

Salud en juego

Puede tener un mínimo de dos y un máximo de cuatro jugadores. Su objetivo es dotar a los niños de conocimientos sobre la prevención de enfermedades relacionadas con el agua, los alimentos y los insectos. Consta de un tablero, dos dados, cuatro peones de colores y cartas sobre cómo prevenir enfermedades. Gana el que llegue primero al final del tablero.

Creciendo y aprendiendo

Apto para adolescentes, con un mínimo de dos y un máximo de tres jugadores. Su objetivo es brindar conocimientos sobre enfermedades de transmisión sexual (ETS), anticoncepción, medicamentos y calidad de vida. Las preguntas se dividen en estos temas. El jugador puede recibir pistas para responder las preguntas.

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