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Dissertação prega videogame
como ferramenta de ensino
Estudo mostra que jogos com conteúdo
podem ser usados na sala de aula
Videogame
em sala de aula não é apenas brincadeira para o educador Gustavo
Nogueira de Paula. Ele acaba de apresentar dissertação de
mestrado no Instituto de Estudos da Linguagem (IEL) em que
defende a proposta da utilização crítica dos games populares
na escola. Segundo Nogueira, é fato que os jogos para consoles
de videogame ocupam um lugar de destaque quando o assunto
é entretenimento de crianças e adultos. Entretanto, o pesquisador
acredita que há saberes intrínsecos na concepção dos jogos,
os quais merecem ser explorados nas disciplinas escolares.
“Mas, os efeitos danosos mostrados nas propagandas negativas
acabam prevalecendo. Videogame está sempre associado a cenas
de violência ou algo pernicioso, mas existe uma variedade
de jogos bem desenvolvidos com conhecimento útil para o aprendizado”,
destaca Nogueira.
Para o educador, o videogame
tem potencial para ser uma ferramenta a mais para motivar
os alunos na escola. Mas, o preconceito ainda é grande, uma
vez que a questão central seria como incorporá-lo nas ações
pedagógicas sem que parecesse uma mera atividade escolar.
“Não é simplesmente incorporar a tecnologia nas aulas, mesmo
porque os jogos educativos e a tecnologia cada vez mais ganham
espaço. O desafio seria, justamente, incluir os jogos populares
nas disciplinas de maneira consciente, relacionando-os com
o conteúdo”, explica. Neste sentido, a pesquisa realizada
durante dois anos pelo educador contribui para criar parâmetros
e caracterizar a prática de jogar videogames como um letramento
digital específico.
O estudo teve como pano de
fundo o episódio de 11 de setembro ocorrido em Nova York,
nos Estados Unidos, durante o ataque terrorista ao World Trade
Center. Gustavo Nogueira elaborou um texto explicativo sobre
os atentados e passou para que dois garotos – de nove e dez
anos – lessem antes de iniciarem uma partida dos jogos Call
of Duty e 12 de setembro. Ele fez observações e análises individuais.
O conteúdo dos jogos selecionados tem vínculo com o tema dos
ataques terroristas. O Call of Duty Modern Warfare, por exemplo,
é um dos jogos mundiais mais populares e traz em sua concepção
um enaltecimento forte ao exército americano. Já o 12 de setembro,
como o próprio nome define, diz respeito à reação pública
após o episódio. Diferente do primeiro jogo que apresenta
cenas de guerra, este último faz uma simulação de notícias
e uma crítica forte à reação americana aos ataques ocorridos
nas Torres Gêmeas.
Uma condição para participar
da pesquisa era que os garotos nunca tivessem tido contato
com os jogos. “O mais incrível foi que as crianças tão logo
tomaram consciência das tarefas já demonstraram capacidade
e habilidade suficientes para jogá-los com segurança. Foram
rápidos na solução dos problemas e no avanço das etapas”,
destaca o educador. No entanto, os jogadores não conseguiram
relacionar o assunto do texto com o conhecimento que os jogos
apresentavam. “Trataram como mera brincadeira. Quando se perguntava,
por exemplo, o significado de Al qaeda eles não souberam responder,
assim como não perceberam a relação que existia entre o texto
e os jogos”, analisa.
Os resultados mostraram,
portanto, que as crianças não se aperceberam do sentido semântico
dos jogos, e não realizaram uma leitura minimamente crítica
de conteúdos e argumentos veiculados. “Em vista desses resultados
defende-se que a escola se engaje mais diretamente com a educação
para este tipo específico de letramento digital”, argumenta.
Publicação
Dissertação:
“Caracterizando o ato de jogar videogame como um novo letramento”
Autor: Gustavo Nogueira de Paula
Orientador: Marcelo Buzato
Financiamento: Fapesp
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