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Dissertação prega videogame
como ferramenta de ensino

Estudo mostra que jogos com conteúdo
podem ser usados na sala de aula

Videogame em sala de aula não é apenas brincadeira para o educador Gustavo Nogueira de Paula. Ele acaba de apresentar dissertação de mestrado no Instituto de Estudos da Linguagem (IEL) em que defende a proposta da utilização crítica dos games populares na escola. Segundo Nogueira, é fato que os jogos para consoles de videogame ocupam um lugar de destaque quando o assunto é entretenimento de crianças e adultos. Entretanto, o pesquisador acredita que há saberes intrínsecos na concepção dos jogos, os quais merecem ser explorados nas disciplinas escolares. “Mas, os efeitos danosos mostrados nas propagandas negativas acabam prevalecendo. Videogame está sempre associado a cenas de violência ou algo pernicioso, mas existe uma variedade de jogos bem desenvolvidos com conhecimento útil para o aprendizado”, destaca Nogueira.

Para o educador, o videogame tem potencial para ser uma ferramenta a mais para motivar os alunos na escola. Mas, o preconceito ainda é grande, uma vez que a questão central seria como incorporá-lo nas ações pedagógicas sem que parecesse uma mera atividade escolar. “Não é simplesmente incorporar a tecnologia nas aulas, mesmo porque os jogos educativos e a tecnologia cada vez mais ganham espaço. O desafio seria, justamente, incluir os jogos populares nas disciplinas de maneira consciente, relacionando-os com o conteúdo”, explica. Neste sentido, a pesquisa realizada durante dois anos pelo educador contribui para criar parâmetros e caracterizar a prática de jogar videogames como um letramento digital específico.

O estudo teve como pano de fundo o episódio de 11 de setembro ocorrido em Nova York, nos Estados Unidos, durante o ataque terrorista ao World Trade Center. Gustavo Nogueira elaborou um texto explicativo sobre os atentados e passou para que dois garotos – de nove e dez anos – lessem antes de iniciarem uma partida dos jogos Call of Duty e 12 de setembro. Ele fez observações e análises individuais. O conteúdo dos jogos selecionados tem vínculo com o tema dos ataques terroristas. O Call of Duty Modern Warfare, por exemplo, é um dos jogos mundiais mais populares e traz em sua concepção um enaltecimento forte ao exército americano. Já o 12 de setembro, como o próprio nome define, diz respeito à reação pública após o episódio. Diferente do primeiro jogo que apresenta cenas de guerra, este último faz uma simulação de notícias e uma crítica forte à reação americana aos ataques ocorridos nas Torres Gêmeas.

Uma condição para participar da pesquisa era que os garotos nunca tivessem tido contato com os jogos. “O mais incrível foi que as crianças tão logo tomaram consciência das tarefas já demonstraram capacidade e habilidade suficientes para jogá-los com segurança. Foram rápidos na solução dos problemas e no avanço das etapas”, destaca o educador. No entanto, os jogadores não conseguiram relacionar o assunto do texto com o conhecimento que os jogos apresentavam. “Trataram como mera brincadeira. Quando se perguntava, por exemplo, o significado de Al qaeda eles não souberam responder, assim como não perceberam a relação que existia entre o texto e os jogos”, analisa.

Os resultados mostraram, portanto, que as crianças não se aperceberam do sentido semântico dos jogos, e não realizaram uma leitura minimamente crítica de conteúdos e argumentos veiculados. “Em vista desses resultados defende-se que a escola se engaje mais diretamente com a educação para este tipo específico de letramento digital”, argumenta.

Publicação

Dissertação: “Caracterizando o ato de jogar videogame como um novo letramento”
Autor: Gustavo Nogueira de Paula
Orientador: Marcelo Buzato
Financiamento: Fapesp

 



 
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